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Tecnologie e
apprendimento
1- L'apprendimento
"simbolico-ricostruttivo"
Il perno centrale
dell'apprendimento scolastico è il testo
scritto, cioè un'estensione del linguaggio umano, fissato in
modo permanente e totalizzante. Il linguaggio è costituito da simboli, cioè entità astratte, che vanno
decodificati, il che significa recuperare attraverso il loro significato
ciò a cui essi si riferiscono (e questa è la parte simbolica); poi
bisogna assemblare questi referenti "ricostruendo" le situazioni, gli
stati di cose che le frasi del testo descrivono. Questo tipo di
apprendimento viene definito perciò "simbolico-ricostruttivo". Tutto
avviene nella mente: sia gli oggetti ricostruiti che i processi con cui
vi si opera sono mentali.
Questo lavorio mentale è cosciente e
richiede attenzione: è poi più o meno difficile a seconda del numero e
del tipo di operazioni che bisogna compiere per effettuare correttamente
la ricostruzione. La sua caratteristica fondamentale è che non dipende
dalla realtà: il testo è totalizzante e
autosufficiente (al più rimanda ad altri testi); la
conoscenza vi è completamente incapsulata. Siccome questi lavori sono
interamente mentali, l'ambiente di apprendimento migliore è quello che
permette di svolgerli meglio, quello più adatto a mantenere attenzione e
concentrazione; quindi un ambiente il più possibile privo di stimoli
percettivi provenienti dalla realtà: la biblioteca o lo
studio.
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Il volume di Raymond Queneau "100.000 miliardi di
poemi". L'opera, pubblicata nel 1961, è una sorta di ipertesto
ante litteram. Sfogliandolo chiunque può costruire autonamamente ogni
poesia, scegliendo la successione dei versi stampati sulle fettucce di
carta che compongono il libro. Queneau ha calcolato che leggendo 8 ore al
giorno occorrerebbe 1 milione di secoli per esaurire tutte le possibili
combinazioni poetiche. |
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2-
L'apprendimento "percettivo-motorio"
C'è però un altro
modo di apprendere che avviene attraverso la
percezione e l'azione motoria sulla realtà. Percepisco un
oggetto o un evento con la vista, l'udito, il tatto; intervengo su di
esso con la mia azione e ciò produce un cambiamento nella mia
percezione, cambiamento che è funzione dell'azione che ho fatto e della
natura dell'oggetto. Siccome l'azione mi è inerentemente nota, dato che
l'ho prodotta io, la percezione differenziale - la reazione che constato
- produce una conoscenza dell'altro termine, la natura dell'oggetto. Il
processo è naturalmente accrescitivo: in base al risultato ottenuto,
agisco ancora, il che produce un nuovo effetto, che guiderà la prossima
azione, e così via. Questo apprendimento si chiama "percettivo-motorio",
proprio perché è basato su cicli ripetuti di percezione-azione.
Contrariamente al modo di apprendere simbolico-ricostruttivo, in
questo caso si apprende facendo esperienza, in un continuo scambio di input
e output con l'ambiente esterno e il processo di apprendimento è
largamente non consapevole; non si compie una particolare fatica né si
richiede un particolare sforzo: l'esperienza fluisce. Studiare, invece,
quasi assiomaticamente, fa fare fatica e
stanca.
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il CdRom
"Il restauro dell'affresco", illustra il ciclo di affreschi del
Domenichino a S. Andrea della Valle a Roma. La tecnica dell'affresco e le
metodologie di restauro sono spiegate mediante filmati, l'apprendimento è
di tipo percettivo-motorio. |
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3- L'adattamento ai due sistemi di
apprendimento
E' naturale, quindi, che tutti preferiamo l'apprendere esperienziale a quello
testuale. Queste diverse caratteristiche e questa preferenza
originano da un preciso correlato biologico. Il sistema di apprendimento
percettivo-motorio è il più antico dal punto di
vista evoluzionistico: lo abbiamo in comune con buona parte
dei primati, il che significa che si è evoluto da svariate decine di
milioni di anni: è un sistema molto ben adattato. Il sistema
simbolico-ricostruttivo è invece molto recente: non va oltre i centomila
anni. L'uno ci è molto familiare, per così dire, e lo usiamo senza
accorgercene e senza sforzo. L'altro è nuovo, non bene adattato e quindi
ci stanca e ci costringe a fare attenzione. Del resto per tutta la
nostra plurimillenaria storia - con la sola eccezione degli ultimi
cinque secoli - per trasmettere e apprendere conoscenze abbiamo sempre
usato il sistema esperienziale: dalla lavorazione dei manufatti litici
alla creazione di strumenti in ferro; dall'ingegneria dei ponti e
acquedotti alle macchine leonardesche. Negli ultimi cinque secoli,
invece, il cursore si è gradualmente spostato verso l'apprendimento
simbolico fino a farlo diventare quasi esclusivo: apprendere oggi è
quasi esclusivamente sinonimo di studiare.
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Simulazione in realtà virtuale per l'apprendimento del
comportamento delle cariche elettriche in un campo
elettromagnetico. |
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"Ipermappa", per l'apprendimento scolastico della geografia.
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4- La tecnologia della stampa
Le cause di questo spostamento originano fondamentalmente
dal grandioso mutamento prodotto dalla tecnologia della stampa. In
estrema sintesi: rendendo il testo linguistico accessibile a tutti
ovunque la tecnologia della stampa permette, a patto che le conoscenze
vengano esplicitate e formulate in maniera linguistica, un apprendimento
generalizzato e autonomo, di contro alle forti limitazioni di accesso
che caratterizzano invece l'apprendimento esperienziale. Quest'ultimo,
infatti, richiede che per poter apprendere si faccia "esperienza"
diretta, e dunque necessita di ambienti con opportunità di operare
("botteghe") e "maestri" che provochino e guidino le esperienze stesse:
condizioni che possono accomodare numeri molto limitati di
discenti.
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"Apriamo gli armadi degli scheletri", laboratorio multimediale per
l'apprendimento delle strutture scheletriche |
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5 - Le nuove tecnologie
multimediali e interattive
Le nuove tecnologie stanno
mettendo a disposizione di tutti
l'ambiente per l'apprendimento
percettivo-motorio, utilizzando tra l'altro lo stesso
meccanismo che ha determinato il successo della tecnologia della stampa:
farne "copie" a condizioni di estrema convenienza. E' il coronamento di
un lungo percorso, iniziato con la riproduzione
della parte percettiva: la fotografia, il cinema, il cinema
sonoro, la televisione producono copie via via migliori della realtà,
copie atte a essere percepite dai nostri due sensi fondamentali, la
vista e l'udito. Continua però a mancare con esse l'altro anello
fondamentale: la riproduzione della parte motoria; produrre copie sulle
quali si possa agire causando comportamenti uguali a quelli dell'azione
reale. E' il computer che apre la strada a questa possibilità. Il computer è,
come si dice sempre, una macchina "interattiva": è fatto cioè per provocare e
rispondere alle mie azioni; a differenza della televisione, se non
faccio nulla il computer non fa nulla. Il veicolo per permettere che
questa azione riproduca la mia azione sulla realtà è la simulazione. La simulazione (o, per essere più
precisi, il "modello" simulativo) è una copia che reagisce alla mia
azione comportandosi come si comporterebbe la realtà (per questo ne è un
modello). Il computer è un simulatore per eccellenza. In questo modo il
ciclo è completo: posso percepire una situazione, agire su di essa,
osservarne il risultato, agire nuovamente e così via. E questo può
essere fatto ovunque da chiunque abbia un computer a
disposizione.
In queste condizioni si rimuove il principale
ostacolo all'apprendimento esperienziale, proprio quello che aveva
determinato la convenienza del passaggio al modo
simbolico-ricostruttivo: le limitazioni di
accesso.
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"Apriamo gli armadi degli scheletri" |
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"Napoleone a Marengo: dal mito alla storia", CdRom dedicato ad
un importante un evento storico. |
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